Transcriptie
1Lesideeën voor de sportschool! Bedoeld voor groep 3 t/m 8. Presentatie: Pijnacker-Nootdorp
2Voorwoord Beste lezer, groepsleerkracht, ouders en iedereen die interesse heeft om een leuke en unieke sportactiviteit voor jongeren te organiseren. De brochure die voor u ligt is bedoeld als basishulpmiddel ter ondersteuning en hopelijk inspiratie bij het organiseren van sport- en beweegactiviteiten die primair binnen de gymles zijn bedoeld. De brochure is gemaakt door een team van docenten lichamelijke opvoeding (populair: gymdocenten). Ze hebben hun bestaande kennis en ervaring gebundeld en er een bruikbaar en toegankelijk geheel van gemaakt. Het doel; op een eenvoudige manier en zonder ALO-achtergrond een gevarieerde les kunnen geven. De leerling staat bij ons centraal! Het boekje is verdeeld in volledige lessen en individuele activiteiten. Ook is er een indeling gemaakt tussen groep 3 5 en 6 8. Er is bewust gekozen voor een specifieke opbouw binnen de drie thematische lessen; de inleiding om in de stemming te komen, de kern om te leren en de conclusie om makkelijk af te sluiten. Dit is naar onze mening een didactisch verantwoorde structuur. Bij het ontwerpen van de lessen is zoveel mogelijk rekening gehouden met een eenvoudige opbouw van de stof. De meeste leraren hebben het al druk. In de meeste gevallen kunnen de introductie- en afsluitingsactiviteiten worden uitgevoerd zonder wijzigingen aan het installatiemateriaal. Heb je ooit gehoord van een gecombineerde officier? Ja? In een. Geen? Hier is een korte uitleg; Er zijn drie rollen in ons tienkoppige team; - Sportadviseurs (bruggenbouwers tussen scholen, buurten en sportverenigingen) - Sportwerkers in de wijk (actief in de wijk en op schoolpleinen) - Sportdocent (actief bij gymlessen) Ons doel: in de gemeente Pijnacker/Nootdorp ( en dus ook Delfgauw) om samen te werken om jongeren bewust te maken van een sportieve levensstijl. Onze missie is dan ook: “Zoveel mogelijk sport- en fitnessactiviteiten ontwikkelen/stimuleren. Met als ingrediënten: kennis, kunde, enthousiasme, passie, doorzettingsvermogen en samenwerking, net onze uitdaging aan: jongeren verbinden, prikkelen en kennis laten maken tot een breed aanbod van sporten en bewegen!Als externe leerkracht lichamelijke opvoeding werken we samen met collega's binnen de schoolomgeving aan het naar een hoger niveau tillen van lichamelijke opvoeding.Veel combinaties van inzet sport, voorlichting en organisatie van evenementen in een stimulerende mix hoe goed om in vorm te zijn!
3Hoofdstuk: Voorwoord Inhoudsopgave Voorwoord Tips voor het organiseren van een les Groep 3 t/m 5 - Voltooi de lessen Jail tag, baby, de mand is leeg en richt Hanger tag, Salto, Wisselboom, Tikspel en Pacman worp, Window ball en ant tag worp overloop, Wallball bankvoetbal en ballenuitpakker, Politie en Rascal, Lummelball Carréball, Ringhockey, Acrogym muurklimmen, Basketbalcircuit, Matball Groen, klassiek spel; gezamenlijke activiteiten, canyoningspelen, Gordiaanse knoop Groep 6 t/m 8 - Volledige lessen vakken; monokorfbal, hockey en rawhide (ticker game) items; pitching-spellen, amusementsspellen, bankvoetbalvelden; Lummelen, Raambal, HAKO-bal, Dodgeball en Vakdodrefbal Groene spellen, klassiekers; korte activiteiten samen, Ravine Game, Dutch Lions Green Games, in de klas; touwtrekken estafette, hoepelspel, balans touwtrekken goalie dodgeball (leraar en gevorderde leerlingen) ideeën voor lesgeven in de klas (alle leerjaren) james bond games bootcamp; Groep 3 8! Lege lesplannen # # # # #
4Hoofdstuk: Tips voor het organiseren van een les 1 Tips voor het organiseren van een les Lessen kunnen zo eenvoudig en zo complex worden gemaakt als u wilt. Het mooie van de sportschool is dat je grotendeels vrij bent. Je bent vrij om de uren naar eigen inzicht en met een gezonde dosis creativiteit in te vullen. Fantastisch! Dit hoofdstuk beschrijft in het kort de tips en trucs die onze vakdocenten in de loop der jaren hebben ontdekt en die zowel leerlingen als docenten houvast kunnen geven. Het kan ook positief bijdragen aan eventuele bestellingsproblemen. Rust en regelmaat Om misverstanden te voorkomen beloven we geen gouden bergen. Elke klas is anders. Elke groep heeft zijn eigen dynamiek. Elke activiteit heeft zijn eigen effect. De factoren die beïnvloed kunnen worden zijn; de stemming van de leerkracht en/of de klas, de tijd van het jaar (Sinterklaas, Kerst, feestdagen), het weer, enz. Binnen dit doolhof van omstandigheden heeft een klasse het voordeel van duidelijkheid. En binnen dit doolhof van omstandigheden heeft een leraar het voordeel van het grote geheel. Hier is een reeks tips die hier positief aan zullen bijdragen; Een opgeruimde geest zorgt voor een opgeruimde kamer - Keep Spinning Zorg er altijd voor dat alle spullen schoon zijn bij het schakelen. Dit draagt bij aan de veiligheid en structuur van de les. Dit consequent doen zal uiteindelijk leiden tot onafhankelijkheid; je hoeft niet meer te vragen. De klas doet het zelf. Zorg ervoor dat je de klas op een duidelijke manier leert vol te houden. Bij een les met 3 thema's kun je ervoor kiezen om met vaste locaties te werken. Bijvoorbeeld: je fluit (altijd een handig fluitje!). De klas haalt snel al het materiaal weg en gaat op een vaste plek zitten (bij voorkeur een bankje aan de zijkant). Kies altijd een plek met uitzicht op de leraar. Elke afdeling heeft een eigen vaste locatie. Een hulpmiddel aan het begin is aftellen. Studenten houden van deze structuur. Feliciteer de groepjes die als eerste netjes opruimen, ga dan rustig (en snel) op de daarvoor bestemde plek zitten. Beloon deze groep met het voorrecht om als eerste naar het volgende vak te gaan. Dit is een beloning! Na verloop van tijd ruimen de leerlingen alles op met een enkel fluitje en staan ze binnen enkele seconden weer op hun gebruikelijke plek. Dit lijkt misschien veel werk, maar wat ons betreft is het de investering zeker waard! Opzetten en opruimen In de Academie voor Lichamelijke Opvoeding werden veel geheugensteuntjes gebruikt om bepaalde dingen te doen. Een daarvan zijn de 6 W's: wie, wat, waar, wanneer, hoe en hoe nu verder. Dit is bijvoorbeeld handig bij het voorbereiden en schoonmaken van het materiaal. Voorbeeld: Piet, Klaas en Marjan plaatsen daar nu zo'n bankje. U volgt dit pad. Als je klaar bent, ga je daar zitten. Met meer bekwame klassen kun je er zelfs een spel van maken! Wie is als eerste klaar? Nieuw versus onbekend Doe altijd maximaal een of twee nieuwe activiteiten binnen een les met 3 onderwerpen. Het liefst start je met één nieuwe activiteit en twee bekende activiteiten. Dit voorkomt eindeloze uitleg en een overdaad aan informatie. Leuk Ook het grootste geheim is; plezier! Laat zien dat je plezier hebt in wat je doet. Wees streng als daarom wordt gevraagd, maar wees vooral positief. Je zult merken dat je met een positieve instelling veel kunt bereiken. De leerlingen zijn op een leeftijd dat ze het nog steeds voor de juf willen doen! 3
5Hoofdstuk: Groep 3 t/m 5 - Volledige lessen 2 Groepen 3 t/m 5 - Volledige lessen 2.1 Gevangenisteken, lieverd, de mand is leeg en richten Materialen: fluitje, lint, 3 kegels, veel dobbelstenen (15 voor schat, de mand is leeg en 1 voor tikkerspel), 5 banken, 2 korfbalmanden, 8 tot 10 hoepels, 2 open kasten, diverse ballen, korfbalpaal + mand Introductie; Command Train Game Vorm drie groepjes van (ongeveer) zeven leerlingen. Front is een ingenieur. Ga jezelf verdrinken..!! ARRESTEREN! A. 1x fluiten = op de grond gaan zitten en weer rennen Ga choek STOP! B. 2 piepjes = draaien! Ga verdrinken STOP! C. 3x fluiten = sneller gaan! Ga verdrinken STOP! Wisselcommando's (eerst fluiten 1x, dan 2x, 3x, 1x, 3x, 2x, 2x, etc.) Core A. Prison Mark Twee tags (agenten). Ze zullen de schurken markeren. Ben je gemarkeerd? Naar de gevangenis gaan. Als een andere schurk de sleutel (blok) van de gevangenis kan bemachtigen zonder getikt te worden, dan is iedereen weer vrij! B. Beste, de mand is leeg Eén merkteken in het midden (alleen toegestaan op de mat). De leerlingen pakken een schat en steken over naar de overkant. Psychopaat? Ga je gang, neem gewoon het blok mee. C. Mikken Instuif. Probeer vanaf elk punt (maat) te scoren. play-offs; De kleine hoofdinspecteur telt tot drie. Als de leraar zijn ogen opent en in de richting van de leerling kijkt, moet hij zo stil als een standbeeld zijn. verhuisd? De U kunt op de bank zitten. Het is ook verboden om te lachen en te praten. Hier kun je leerlingen ophalen. Als je zegt dat ze niet moeten lachen, zal het heel moeilijk voor ze zijn om dat niet te doen. Nu kun je proberen ze aan het lachen te maken en dat is natuurlijk grappig. 4
6Hoofdstuk: Groepen 3 t/m 5 - Volledige lessen 2.2 Hoop tag, salto, switch tree, pin dart en Pacman Materialen: 6 hoepels, 1 dikke mat, 7 matten, 5 kegels, 4 banken, band, Reuther-kaart, inleiding; Ring Tag Er liggen drie tickers klaar met een ring. Het spel begint wanneer een van deze tickers de hoepel laat draaien. Tickers kunnen hardlopers taggen wanneer de ring draait. Als de borduurring op de grond staat, worden nieuwe tickers geselecteerd. Kern A. Salto Rol als een bal: van de dikke schuine mat af, schuin naar beneden vanaf de Reuther-plank, over de sloot, over het touw. Het varieert in hoogte en afstand. B. Verander van boom Alle elfen zijn in een huis, één speler blijft over, dit is de kikker. Twee goblins kunnen van huis wisselen, maar de kikker kan ook in een huis blijven. Zo komt er regelmatig een nieuwe kikker in het spel. C. Tick Game De nemer (met een tape) probeert de fiches te markeren. De lopers rennen over de matten in de box. De nemer kan ook tussen de matten door. Wanneer een loper is gemarkeerd, heft de marker een kegel op. Als er 3 kegels zijn opgericht, zitten alle lopers op de bank. De tagger kan dan een nieuwe tagger kiezen. play-offs; Pacman Het spel zit alleen in de lijnen. Een leerling is Pacman en bezit 2 kegels. Met die kegels moet je proberen de lopers te vangen. U kunt de kegels op de hoeken en kruispunten van de lijnen plaatsen. Lopers mogen geen kegel passeren. De kegels kunnen door Pacman worden verplaatst, maar behalve starten kan hij er maar één in zijn handen vasthouden. Als er lopers vastzitten tussen twee kegels (zonder kruising ertussen), zijn ze af. 5
7Hoofdstuk: Groep 3 tot 5 - Volledige lessen 2.3 Toss, Window Ball en Ant Mark Materialen: Alle kruisvormige banken (zie tekening), fluit, één bal per 2, 2 matten (einde spel) Inleiding; Overturned Games Werk in 3 of 4 teams. Elke doos 1 bal. Gebruik de volgende oefeningen; A. Gooit onder de schouder naar elkaar toe. Sluit de achterkant na de release. Wie was de eerste die 10 keer omdraaide? 10x = zittend. Heb je de bal laten vallen? = punten vervallen, maar ga door! B. 5x gerold? Iedereen doet 1 stap terug. Wie is verder terug na 1 minuut? C. Hetzelfde als 1. alleen nu wordt Core boven het hoofd gegooid; Extra Window Ball Zorg ervoor dat de bal geen twee keer stuitert in je box. Probeer dit in een andere doos te doen (om de bal te gooien!). Je kunt de bal vangen. Eventueel pylonen/palen toepassen bij tekort aan oevers. opdrachten; 1. Veld A1 speelt A2, B1 speelt B2, enz. De vervanging gebeurt op teken van de leraar (30-60 sec.). 2. Vervanging: Tafel A1 blijft staan in elke vervangingsronde. B1 tot C1, C1 tot C2, C2 tot B2, B2 tot A2 en A2 tot B1. Bij oneven teams Na elk punt een koerswijziging. Met 6 per veld zijn er drie wisselspelers binnen het team. 3. Speel nu in 2 teams; alle nummer 1's tegen alle nummer 2's 4. Elk team speelt voor zichzelf. Heeft hij gescoord met zijn team? Aandelenbeurs! play-offs; Ant mark Er zijn een of meer tickers. Als je wordt aangeraakt, ga dan op de grond liggen met je benen en armen in de lucht. Je bent vrij als 4 medestudenten (elk op een ledemaat) je op een matje tillen. Als de leerlingen je ledematen hebben vastgegrepen, kunnen ze elkaar niet meer aanraken. 6
8Hoofdstuk: Groep 3 tot 5 - Volledige lessen 2.4 Overflow Return, Ball Unboxing en Bench Soccer Materialen: lange mat, kast, 6 kleine matten, 2 hoepels, 6 banken, 8 schuimballen, timing en fluitje (of vergelijkbaar) Inleiding; Pinocchio Legs Voor de lagere klassen (3/4) een goede reactie introductie. Met twee houten stokjes maak je de poten van Pinokkio. Alles wat de benen van Pinokkio doen (rennen, stampen, op de tenen lopen, huppelen, springen enz.) wordt ook door kinderbenen gedaan. Je kunt het ook hoorbaar versterken door op de stokjes op de banken te slaan (ritme aangeven). Nucleair; A. De hardlopers in het hordeloopspel proberen te lopen/rennen zonder in één richting getikt te worden. De jagers proberen de tegels te gooien. De jagers halen hun eigen ballen terug. Zet desnoods ballenbakken neer voor grote klassen. Route: elke beurt gaat door de doos en door de hoepel. Op de terugweg maak je een voorwaartse salto. Verander van systeem: til de kegel op elke keer dat iemand wordt geraakt. De 4 kegels hierboven? Jagers kiezen 2 nieuwe. Uitbreiding: in plaats van over de bovenkant van de kast te klimmen. Ook is het wijzigen van de worpafstand altijd een goede manier om de moeilijkheidsgraad aan te passen. Lijnen weggooien: non-stop. Het hoofd is heilig (en telt dus niet mee) B. Afpakkertje (speelt) Een uitpakker en een standaard; de nemer probeert de bal van hem af te pakken. Verander dan (studenten doen het zelf). Verlenging: Geef de verpakker een zak bonen. Hierdoor kan de leerling C maar met één hand verwijderen. Bankvoetbal Nog eens 2 (of 3) scoren. Speel alleen met de binnenkant van je voet (houd de bal dus laag). Kader? Dit team is aan het veranderen. Het nieuwe team ontvangt de bal. Uitbreiding: Gebruik een pyloon in het midden. Heeft jouw team de pyloon neergehaald? Wissel ook mee met het team hiernaast. play-offs; Het Napoleonspel (ideaal om een klas tot rust te brengen) Je geeft constant bevelen. De klas kan dit alleen doen als je eerst Napoleon zegt. Bijv. zegt Napoleon. gevoel! Ze gaan allemaal zitten. Staan! Niemand doet iets. Als je de opdracht toch uitvoert, ben je klaar. Naar beneden = joggen door de kamer. Speel aantal korte rondes. Laat de studenten op een gegeven moment ook Napoleons assistenten zijn. 7
9Hoofdstuk: Groep 3 t/m 5 - Volledige lessen 2.5 Wallball, Police en Rogue, Lummel Ball Materialen: 6 kegels, 4 softballen, 5 dobbelstenen, 6 matten, tape Inleiding; Vierkantspel In elk vierkant zijn er 1 of 2 stukken. Deze tickers blijven in hun eigen vakje. Lopers moeten op alle 3 de plaatsen rennen. Loop rond de units die in de kamer staan. Tik op je materiaal, of als het getagd is, ben je klaar. De spelers komen van de bank. 3 is teveel. Kern A. Wallball (groot keepersspel) Twee teams spelen tegen elkaar. Zodra je de bal hebt, ga je naar de kegels en probeer je de bal tegen de tegenoverliggende muur te gooien. Zo ver als de keeper kan gaan met opgeheven arm is het doel. Als de bal de muur raakt, is het een doelpunt. Het andere team moet blijven en als ze de bal hebben kunnen ze naar de kegels rennen en proberen te scoren. Het wordt gespeeld met 3 ballen. Punten tellen is niet zo belangrijk! Voor de 3/4 groep wordt de pyloonlijn in het midden van de doos gemaakt. B. Politieagent en schurk Maak paren van 2 en spreek een politieman en een overvaller af. De slechterik probeert de stok/het blok te stelen door deze naar het vrije gebied te brengen. De agent probeert de dief voor de rij te taggen. C. Ø-ball - Spelers staan op elke mat, samen hebben ze een bal. Gooi de bal naar een andere speler. Je kunt de bal op het canvas ontvangen. Veel in het midden probeert de bal te onderscheppen. Als het gelukt is, komt er nog een batch. Bij meer dan 7 spelers kunnen meerdere matjes of eventueel zitstokken gemaakt worden als ligplaatsen. A. B. C. Game over; Jagerbal Vier leerlingen krijgen een lint en een bal. Zij zijn de jagers. De andere studenten zijn de konijnen en ze rennen rond alle materialen in de kamer. De jagers kunnen met de bal rennen en proberen de konijnen te gooien. Als een haas een bal aanraakt, is het klaar. De konijntjes die gemaakt zijn op bank 3 zijn te veel. Vanaf groep 5 hebben de 4 achtervolgers 2 ballen en kunnen niet meer met de bal rennen. Werk dan samen om hazen te vangen. 8
10Hoofdstuk: Groepen 3 tot 5 - Volledige lessen 2.6 Vierkante bal, ringhockey, muurklimmen Materialen: 6 hoepels, 8 kegels, 10 blokken, 2 tot 3 rubberen ringen, 4 banken, 8 stokken, 5 springtouwen Inleiding; Treinbestuurder Vorm 6 groepen, de machinist zit in een hoepel. Rij nog een paar stations. De leraar zegt: A. Een getal B. Een berekening C. Een getal in minder (= een aantal resterende stations) Kern A. Carrébal Twee lopers staan in het midden, de jagers buiten de kegels. Probeer samen één van de lopers te raken. Als dit lukt, kan de jager in het midden staan en wordt de loper de jager. B. Ringhockey Elke speler heeft een houten stok waarmee hij de ringen onder de bank door kan duwen naar de andere baan. Als je alle dobbelstenen gooit, win je! C. Klimmen op de wandplank en springtouw Door de wandplank loopt van rechtsonder en linksboven naar beneden een touw, probeer dit precies te volgen. Dus ga touwtjespringen. Max 2 leerlingen om op een muurbeugel te klimmen. Roteer in een vaste volgorde. N.B. Er zullen in de toekomst meer controlekaarten voor touwklimmen zijn. Wordt vervolgd. play-offs; Tackle ball game Twee hitters proberen de leerlingen te taggen. Er zijn 3 ballen in de hal die lopers moeten gebruiken. Je mag de bal maximaal 5 seconden vasthouden. Als je de bal vasthoudt, kun je niet geraakt worden. Je kunt de bal ook slim gebruiken door hem naar een speler te gooien die een tag achter zich heeft! 9
11Hoofdstuk: Groep 3 t/m 5 - Volledige lessen 2.7 Acrogym, Basketbalveld, Matbal Materiaal: 4 banken, aantal slalompalen, 12 kegels, 10 matten, 2 dikke matten, diverse softballen (6-10), spelschema's Acrogymlessen (zie appendix), 2 korfbalpalen, 1 basket Introductie; Command Game Ren door de kamer. Bij het fluitje voer je een opdracht uit. A. 1x fluiten = staan als een standbeeld B. 2x fluiten = stilstaan op rechterbeen. Werkt het ook met gesloten ogen? C. 3x fluiten = stilstaan op linkerbeen. Werkt het ook met gesloten ogen? Basis A. Basketbalcircuit Dribbelen tussen de palen. Probeer te scoren met de 3 kegels in de mand. Ga over de bank en ga naar de locker en probeer te scoren bij de basket. B. Acrogym Bekijk de lesplannen (bijgevoegd bij de e-mail) en probeer zoveel mogelijk taken bij elkaar te laten zien. C. Matbal Probeer een mat aan de andere kant te raken. Als ze je mat raken, lig je eruit en zit je op de bank. Een andere speler kan jouw plaats innemen. Als de pyloon omvalt, liggen beide spelers af. A. B. C. Game over; Switch Tag Twee paren zijn tickers. Er is één ticker per paar die kan rennen. De ander zit op de grond en kijkt naar zijn partner. Als de andere tagger gaat zitten, kan deze opstaan en taggen. Probeer slimme handelstijden te kiezen! 1 0
12Hoofdstuk: Groepen 3 t/m 5 - Volledige lessen 2.8 Groene spelletjes in de klas; gezamenlijke activiteiten, canyoningspel, gordiaanse knoop Materialen: 6 hangers, 6 matten, 2 korfbalstaven met een magische draad ertussen gespannen Inleiding; Gezamenlijke Activiteiten / Materiaal; aantal matten (5 tot 6). Vorm groepjes van vijf of zes. Begin op teken van de leraar. opdrachten; A. Perzisch tapijt; Een van de groep zit op de mat. Trek aan de mat. Doe dit 4x. Na elke taak wisselt de zittende leerling. B. Ontwijken (diagonaal gaan); Verdeel de groepen gelijkmatig over de hoeken (minstens één groep in elke hoek). Bij het sein steken de groepen de Kern over; Canyon Game Probeer met je groepje over te steken zonder de grond te raken. Benadruk het gebruik van tactieken. Geef zelf een voorbeeld van een tactiek (bijvoorbeeld: wie doet wat?). Maak het veld niet te groot (vanwege de perceptie van succes). Plaats het magische touw ongeveer 5 meter vanaf het begin. Taken 1. Doe een opwarmronde. Geen wedstrijdelement en geen rechter. Let goed op eventuele veiligheidsrisico's! 2. Nu echt. Een van elke groep wordt een rechter voor een andere groep. Gaat er iemand aan de slag? Begin opnieuw met de hele groep. 3. Stel per groep een kapitein aan. Alleen de kapitein kan spreken. Is er spraak (of iets dergelijks)? Verboden. Opnieuw beginnen. Daar zorgt de rechter voor. 4. Zonder te spreken. Ik schik 2 korfbalpalen met een toverdraad ertussen gespannen (20cm bij 50cm). Over 2 keer; bank, pyloon, mand 2x, aantal hangers. Maak het spel af (als er tijd is. Het canyoningspel is ook een goede afsluiting) Maak een cirkel en ga schouder aan schouder staan. Strek je handen uit en pak twee handen van verschillende mensen. Probeer dan uit de knoop te komen zonder je handen los te laten. elf
13Hoofdstuk: Groepen 6 tot 8 - Volledige lessen 3 Groepen 6 tot 8 - Volledige lessen Onderwerpen; monokorfbal, hockey en Rawhide (stickset) Materialen: 4 matten, 1x stick, mand, 1 korfbal, lint (in diverse kleuren), 8-10 hockeysticks, 1 softhockeybal (of tennisbal), 3 banken, 4 pylonen , 2 ringen Inleiding; Taggen met de stick Twee taggers hebben een stick bij elkaar. Ze proberen zoveel mogelijk mensen te raken. Als je klaar bent, ga je op de bank zitten. Laten de tickers de stok vallen? Dan kan iedereen weer meedoen. Variatie: Als je klaar bent, pak je ook de staf en help je duwen (het wordt een goed georganiseerde chaos!) Kern; A. Monokorfbal Twee teams spelen tegen elkaar. Krijg de aanval goed door de bal samen op een mat te leggen. Je kunt dan proberen te scoren bij de basket. Als het andere team de bal verovert, moeten ze eerst het recht om aan te vallen nemen. B. Hockey vier tegen vier met het recht om aan te vallen. Doe het goed door minstens één keer tegen alle teamleden te spelen. Een oneven nummer? Een student wordt de kameleon (liefst een meer capabele). Geef deze persoon een eigen hoofdband/hesje. De kameleon is met het team in balbezit en kan niet scoren. Lijnen; - speel alleen met de platte kant - houd de stick met beide handen vast - houd de punt van de stick te allen tijde op de grond C. Rawhide (tack game) Vijf lopers proberen in het speelveld te blijven zonder getikt te worden en ze worden toegestaan om de hoepels als schuilplaats te gebruiken. Er zijn twee tickers, waarvan er één op de bank staat. De rollen kunnen worden gewisseld als de actieve tagger de tagger aanraakt die op de bank wacht. De actieve tagger neemt plaats op de bank waar de wachtende tagger heeft gezeten. Als een marker een loper markeert, gaat deze een pion omhoog, als alle vijf de pionnen omhoog staan, worden er twee nieuwe markeringen gekozen. play-offs; Iemand is hem, niemand is (bij drie groepen) Ze proberen als groep van een andere groep af te komen. Elke groep krijgt een gekleurd lint. Je bent klaar? Ga aan de kant zitten (of trek andere kleren aan). Welke kleur is de laatste die nog over is? Is de winnaar! 1 2
14Hoofdstuk: Groep 6 t/m 8 - Volledige lessen vakken; werpspel, stoeispel, bankvoetbal Materialen: lange mat, kast, 6 kleine matten, 2 hoepels, 6 banken, 6 pylonen, 8 schuimballen, stopwatch en fluitje (of vergelijkbaar) Inleiding; Spanje - Frankrijk (landvariatie) Iedereen begint aan één kant. Op de twee muren aan de hoofdzijde staat een landsnaam, net als de middellijn (of long dunk of iets daartussenin). De leraar belt een land. Hier moeten de leerlingen rennen. Wie is de snelste? Uitbreiding: noem dingen die in deze landen voorkomen. Zoals Frankrijk >> Eiffeltoren, Spanje >> Barcelona enz. Kern; A. Hordelooplopers proberen in één richting te lopen/rennen zonder getikt te worden. De jagers proberen de tegels te gooien. De jagers halen hun eigen ballen terug. Zet desnoods ballenbakken neer voor grote klassen. Route: elke beurt gaat door de doos en door de hoepel. Op de terugweg maak je een voorwaartse salto. Verander van systeem: til de kegel op elke keer dat iemand wordt geraakt. De 4 kegels hierboven? Jagers kiezen 2 nieuwe. Uitbreiding: in plaats van over de bovenkant van de kast te klimmen. Ook is het wijzigen van de worpafstand altijd een goede manier om de moeilijkheidsgraad aan te passen. B. spelen; Laat de leerlingen 2 getallen maken. De wijzigingen binnen de activiteit worden door de leerlingen zelf aangebracht 1. Verwijder de bal; Beide studenten zitten op hun knieën. Jij hebt de bal. De ander probeert de bal van hem af te pakken. Verlenging: Geef de verpakker een zak bonen. Hierdoor kan de leerling maar met één hand verwijderen 2. Terugduwen; Geen. 1 zit op de achterkant. Geen. 2 probeert nr. 1 neer te halen. 3. Buikstoten; Geen. 1 ligt op de buik. Geen. 2 probeert nummer 1 te dunken. 4. Bunt voor steun. Ga met zijn tweeën tegenover elkaar liggen in de voorste steun. Aftellen vanaf 3 sec. Probeer elkaar nu naar beneden te halen. NB! Tik (en tik niet) en tik gewoon op de hand. C. Bankvoetbal scoren op een ander nummer 2 (of 3). Speel alleen met de binnenkant van je voet (houd de bal dus laag). Kader? Dit team is aan het veranderen. Het nieuwe team ontvangt de bal. Uitbreiding: Gebruik een pyloon in het midden. Heeft jouw team de pyloon neergehaald? Wissel ook mee met het team hiernaast. play-offs; Krokodillenmerk Kinderen staan in een kring. De krokodil zit in de cirkel. Deze bestaat uit 3 tot 4 kinderen. Het idee is dat de kinderen in de kring de bal zo sturen dat deze de staart van de krokodil raakt. De wachtrij is de kinderen achter het kind voor. Degene vooraan moet de bal slaan en vangen. Als de bal wordt gevangen, moet de werper aan de achterkant van de staart staan. 1 3
15Hoofdstuk: Groep 6 t/m 8 - Volledige lessen vakken; Lummelen, Raambal, HAKO bal, Dodgeball en Vakkendrefbal Benodigdheden: 3 banken, 4 matten, 2 korfbalpalen, toverkoord, 6 schuimballen, blokken (en de doos) Inleiding; Lummelbal Maak zes groepjes. Vijf groepen proberen met hun teams zo vaak mogelijk te herhalen. Eén team is de verliezer en probeert de ballen te veroveren. Als de bal wordt gevangen of als de bal de grond raakt, begint hij opnieuw punten te tellen. Uitbreiding: Voeg een tweede en eventueel een derde bal uit Core A toe Window Ball Voorkom dat de bal twee keer stuitert in zijn doos. Je kunt de bal vangen. Probeer dit op de andere doos te doen (zodat je de bal kunt schieten!). Je handen kunnen de bank bereiken (over betekent vrije trap). De bal mag de muur in het midden niet raken. Gebruik pylonen als er een tekort aan banken is. Uitbreiding: de bal kan ook met de voeten gespeeld worden (de baan telt niet mee) B. HAKO bal Dit is een voorloper van handbal. Vorm twee teams (één heeft een lintje). Wijs twee keepers aan. Het doel is om als team doelpunten te maken. Dit kan aan beide zijden van het doel. Alleen keepers zijn toegestaan op de matten. Het is zonder met de bal te rennen. Verander de bewaker regelmatig. C. Bunker & maat trefbal Het idee is dat je iedereen naar de overkant gooit. Het is zonder met de bal te rennen. Behalve als een leerling op de middelste twee matten staat. Je kunt hier rennen met een bal. De rode mat (in de tekening) kan als schild gebruikt worden. Het moet rechtop staan (korte zijde op de grond). Je speelt het spel met minimaal twee ballen. Omgekeerde pyloon? Iedereen is terug. Zijn ze allemaal weg? Won. Opnieuw beginnen. Voer de regel in om overal met de bal te rennen als iemand de laatste is die overeind staat. Verlenging – Gebruik een korfbalpaal op beide helften om de omgekeerde pyloon te vervangen. Score in de mand = allemaal gratis. A. B. C. Game over; Box Dodgeball Verdeel de klas in twee grote groepen. Beide teams starten op hun eigen helft van het veld op veld A. Er is één bal op elk veld (A, B, C). Als je een speler aan de andere kant raakt of een vangbal maakt, verplaats je een vakje. Als je een andere speler aan de andere kant in vak B raakt, mag je naar een ander vak gaan. Lukt dit ook in vak C, dan ben je aan het einde gekomen. Plaats een blok aan jouw kant van de kist en begin opnieuw bij kist A. Elke keer dat je een fout maakt, uitgeschakeld wordt of de bal vangt, ga je een kist terug. Je kunt natuurlijk in A blijven. Blokkeren? Wie is de winnaar? 1 4
zestienHoofdstuk: Groepen 6 tot 8 - Volledige lessen 3.4 Groene spelletjes in de klas; korte activiteiten samen, kloofspel, Hollandse leeuwen Benodigdheden: 6 hoepels, 6 matten, 2 korfbalpalen met een toverkoord ertussen Inleiding; samen kruiwagen lopen; Wissel altijd naar de andere kant. 2. Begin langzaam (opwarmen) 3. Probeer je handen zo min mogelijk te laten zakken (vraag hoeveel x na een oversteek) 4. Probeer je voeten zo min mogelijk te laten zakken (vraag hoeveel x na een oversteek) ) ) 5... sta op; Elk paar zit met de rug naar elkaar toe. Breng nu elkaars ellebogen bij elkaar. Sta op op het teken van de leraar. Doe dit meerdere keren (2 tot 3) 6... mobiele toetsen; Vorm een kring (staand) van 4 6 leerlingen en houd elkaars hand vast. Een leerling heeft twee hoepels om zich heen. Beweeg nu de ringen zonder je handen los te laten. Nucleair; Canyon Game Probeer met je groepje over te steken zonder de grond te raken. Benadruk het gebruik van tactieken. Geef zelf een voorbeeld van een tactiek (bijvoorbeeld: wie doet wat?). opdrachten; 1. Doe een opwarmronde. Geen wedstrijdelement en geen rechter. Let goed op eventuele veiligheidsrisico's! 2. Nu echt. Een van elke groep wordt een rechter voor een andere groep. Gaat er iemand aan de slag? Begin opnieuw met de hele groep. 3. Stel per groep een kapitein aan. Alleen de kapitein kan spreken. Is er spraak (of iets dergelijks)? Verboden. Opnieuw beginnen. Daar zorgt de rechter voor. 4. Niet spreken (de variatie is dat de kapitein Engels moet spreken). Verlenging Als er bungelende touwtjes zijn, kunt u deze ook inbrengen. Maak bijvoorbeeld drie groepen. Ze beginnen achter een bankje. Het eerste deel wordt met het touw over de sloot gebalanceerd. De essentie van het spel blijft ongewijzigd. Hierover later meer. Endgame (als er nog tijd over is. Canyon game is ook een goed einde); Hollandse leeuwen! Het doel is om de klas naar de overkant te krijgen zonder getikt te worden. Het spel begint met een ticker. Dit probeert de lopers volledig (waterpas) van de grond te tillen. Succes? Help pers. Lopers kunnen rennen als de Nederlandse tikker! telefoongesprek. De lopers roepen de leeuwen! en loop. Veiligheid: ga gewoon de lift in bij de taille en ga rustig naar beneden! vijftien
17Hoofdstuk: Groepen 6 t/m 8 - Volledige lessen 3.5 Groene spelletjes in de klas; touwtrekken relais, hoepellier, touwtrekken Evenwichtsapparatuur; 12 hangers, lang touw, 7 kegels, 2 kernbanken; A. Groepsrennen Laat iedereen over elkaar heen rennen. Op commando vormen de kinderen groepjes (een soort stoelendans). De leerkracht geeft aan hoeveel (bijvoorbeeld 2, 4, 7, 20 etc.). Eindig met een even getal (4-6). Gebruik ze voor touwtrekken met een wapenstok. B. Estafette - touwtrekken Je moet vier groepen van gelijke grootte hebben. Als iedereen in de groep zich heeft omgedraaid, kan het touwtrekken beginnen. Begin pas als de laatste het touw heeft. Het begint met een signaal van de leerkracht. Hoe sneller je groep loopt, hoe groter het voordeel. C. Spel van hoepelbewegingen Dezelfde groep, allemaal hand in hand. Hang twee hangers aan iemand. Beweeg nu de ringen zonder je handen los te laten Game over; Teken het niet op de traditionele manier met een winnende kant en een verliezende kant. In deze groene versie van touwtrekken worden spelers verdeeld in twee groepen die in een rij staan alsof ze touwtrekken spelen. De kinderen pakken om de beurt het touw vast. Een student staat in het midden van het touw, dat nog steeds de grond raakt. Twee andere studenten geven hem een vaste hand om hem te ondersteunen. Het touwtrekken zou het touw op signaal moeten spannen; de student in het midden staat op van de grond. Het is belangrijk dat beide trekgroepen met dezelfde kracht aan het touw trekken. zestien
18Hoofdstuk: Groepen 6 t/m 8 - Volledige lessen 3.6 Goalie Dodgeball (leraar en gevorderden) Materialen: 2 lockers, 1 stuk tape, 2 softballen, 4 matten Dit spel heeft genoeg diepgang om één (of zelfs meerdere delen van een) les te spelen (S). Daarom wordt een inleiding hier weggelaten. Het spel lijkt in het begin moeilijk, maar als je het eenmaal onder de knie hebt, is het een geweldig spel. Het kan een goede taak zijn om een passende structuur voor deze activiteit te bedenken. Welke in-game elementen zou je bijvoorbeeld later kunnen introduceren? Nucleair; De keeper ontwijkt de bal. Hij probeert het veld van de tegenstander te raken. De bewakers proberen dit te voorkomen. Regels De achterste spelers (gele ruglijn richting muur) proberen één van de twee kasten te raken. 1. Als een vierkant geraakt wordt, zal het team op het geraakte vierkant blijven draaien (zie tekening). 2. De spelers op de matten proberen de keeper af te weren. 3. De keeper moet verdedigen met zijn handen. 4. Als ze de keeper van de matten slaan, blijven ze ook draaien. 5. De leerkracht geeft een signaal (bijv. 2 potdeksels tegen elkaar) als een bokaal of keeper is geraakt en een groep moet blijven draaien. 6. Terugspelers en partnerspelers moeten samen spelen. 17
19Hoofdstuk: Ideeën voor lesgeven in de klas (Alle groepen) 4 Ideeën voor lesgeven in de klas (Alle groepen) 4.1 Spelmateriaal James Bond: Alles! Invoering; Loop in rijen Loop door de kamer om te zien waar alles is. Zonder dingen aan te raken. Nucleair; Jamesbond-spel Drie teams; pitchers, running backs en tailers. James Bond (blauw) probeert uit de handen van de werpers (rood) te blijven. De bowlers (blauw) kunnen de ballen ophalen voor de bowlers. Vooraf wordt een James Bond aangewezen. Deze groep probeert de diamanten (zitzak, tennisbal of lint) van bij de start op de mat te krijgen. Als dit lukt, krijgt het team een bonuspunt. Wanneer James Bond wordt geraakt, voltooit het nog steeds de ronde. Het spel kan worden getimed of beëindigd wanneer alle diamanten zijn opgebruikt. Dan wordt geteld wie er gewonnen heeft. Een andere mogelijke opstelling is: 1 8
20Aflevering: Bootcamp; Groep 3 8! 5 oefenterrein; Groep 3 8! Bootcamp is momenteel een erg populaire bezigheid. Kinderen vinden het heerlijk om stoom af te blazen met spannende muziek. De bijgevoegde scoreformulieren dienen alleen als extra motivatie. Het is aan te raden om vanaf groep 6 deze schema's te gebruiken. Ook de onderbouw kan een fantastische Bootcamp maken. Het karakter hier is meer een vrij karakter. Advies; een geautomatiseerde cd (muziek afspelen, wisselen van partner) geeft je als docent voldoende tijd voor individuele begeleiding. Het is belangrijk dat je ervoor zorgt dat niemand zijn limiet overschrijdt. Ook is het wenselijk om ergonomisch te bewegen. De suggesties staan vermeld op de bijgevoegde controlekaarten. Gebruiksgemak Een automatische cd kan voor veel doeleinden worden gebruikt. Denk bijvoorbeeld aan een doel, een basketbal- en/of voetbalveld. Organisatie Deze organisatie is een voorbeeld van het plaatsen van de stations. Elk station wordt twee keer uitgezet. Hierdoor kun je met grote groepen (in theorie 40!) tegelijkertijd werken. Bij het opzetten moeten station H. (Elastic-man) en D. (optrekringen) als leidraad worden genomen. Dus begin met deze stations en bouw de rest eromheen. De volgorde kan ook rekening houden met de spiergroepen die worden aangesproken. Bijv. probeer indien mogelijk af te wisselen tussen arm-, been- en lichaamsoefeningen. Het elastiek/magisch koord knopen (H. Station / Elastic Man) Het lijkt misschien moeilijk, maar het is eigenlijk best simpel. Bind de uiteinden van het touw aan elkaar (zie tekening 1.) terwijl je het diagonaal rond de kruising legt. Bind het touwtje vast aan de eerste paal in het midden, geteld vanaf de onderkant (zie tekening 2). De leerling kan het elastiek nu eenvoudig om zijn middel doen. Een tip bij het knopen is om te proberen de knoop wat losser te maken (in plaats van eraan te trekken). Methode: Plaats twee of drie vingers aan elke kant van de knoop. Wrik en duw nu tegelijkertijd. Uiteindelijk komen ze er altijd uit! Het bijbehorende scoreblad en controleblad zijn per e-mail verzonden. U kunt ook een e-mail sturen naar cfsport@live.nl. Wij sturen u dan het bestand toe. 1 9
21Hoofdstuk: Blanco lesplannen 6 Blanco lesplannen 6.1 #1 Materiaal: Inleiding; Nucleair; A... B... C... Game over;
22Hoofdstuk: Blanco lesplannen 6.2 #2 Materialen: Inleiding; Nucleair; A... B... C... Game over;
23Hoofdstuk: Blanco lesplannen 6.3 #3 Materiaal: Inleiding; Nucleair; A... B... C... Game over;
24Hoofdstuk: Blanco lesplannen 6.4 #4 Materiaal: Inleiding; Nucleair; A... B... C... Game over;
25Hoofdstuk: Blanco lesplannen 6.5 #5 Materiaal: Inleiding; Nucleair; A... B... C... Game over;